|
|
|
|
|
|
|
|
| |||||||||
Resident Evil 3: Nemesis розроблялася R&D Division 2 компанії Capcom, яка до цього займалася розробкою Resident Evil і Resident Evil 2, і незабаром буде перетворена на Production Studio 4.[1]
Схема розвитку[]
Компанія Capcom вирішила скористатися успіхом Resident Evil 2 і почала розробку кількох нових ігор до кінця року. До літа 1998 року Capcom працювала над Resident Evil 0 для Nintendo 64 і з Nextech над Resident Evil CODE:Veronica для Dreamcast. Третя гра, «BIOHAZARD 3», була створена Камією Хідекі для PlayStation, і мала стати наступною великою грою Capcom. Однак, коли Sony анонсувала свою нову PlayStation 2 влітку, гру було скасовано, а команда розробників, Team Little Devil, отримала SDK для PlayStation 2, щоб почати заново через кілька місяців.[1] Камія став режисером, і сюжет з ГАНКОМ на круїзному кораблі був замінений на інфікованого G-Вірусом сина Освелла Е. Спенсера, який досліджує сімейний замок і штаб-квартиру «Амбрелли».[1]
Під час розробки Resident Evil 2 DualShock Ver. виник певний інтерес до майбутньої гри, яка слугуватиме окремим доповненням, щоб додати іншу сюжетну лінію.[2] Робота над цією грою офіційно почалася в жовтні 1998 року, з Мікамі Шінджі як продюсером малобюджетної гри для PlayStation, яка мала робочі назви «BIOHAZARD GAIDEN» і «BIOHAZARD 1.9/2.1».[1][2] Розробка почалася командою з двадцяти людей.[3] Оскільки сценарист Resident Evil 2 Суґімура Нобору був зайнятий іншими іграми, написанням історії займалася сама компанія. Аояма Кадзухіро, який також працював над попередньою грою, був найнятий на посаду режисера. Оскільки кілька художників залишили Capcom через негативний досвід створення Resident Evil 2, проєкти Аоями та Камії значною мірою покладалися на нещодавно залучених талантів, проблема, яка також вплинула на гру Onimusha Такеучі Джюна.[4]
У Мікамі було кілька ідей, на яких він хотів базувати проєкт. Він хотів, щоб гра була більш «інді» та щоб вона мала власний стиль, відмінний від інших ігор серії, замість того, щоб робити її в стилі Resident Evil 2.[2] Початкова пропозиція полягала в тому, щоб гравець досліджував велике місто, яке було б уражене спалахом з палаючими будівлями та віддаленими криками.[2] Вороги були б змушені заходити на карту непередбачуваними способами, аби налякати гравця, а не просто бути там.[2] Крім того, він хотів, щоб головний герой втратив свідомість між подіями Resident Evil 2 (звідси й назва 1.9/2.1, яка була по обидві сторони від числа 2),[5][6] і щоб місто змінилося через триваючу катастрофу. Гравцеві довелося б відновити втрачені предмети на зміненій карті, населеній сильнішими ворогами, що, на думку Мікамі, завадило б гравцям надто звикнути до гри на півдорозі.[2]
На початку 1999 року керівник виробництва Окамото Йошікі почав вносити зміни в розробку гри з урахуванням подій, що відбувалися в сфері розробки ігор в цілому. Оскільки BIOHAZARD 0 і CODE: Veronica були ексклюзивними, а гру Камії відкладено до 2001 року, він хвилювався, що Resident Evil стане неприбутковим брендом через цю прогалину на ринку PlayStation.[1] У світлі цього Окамото вимагав трьох змін до «BIOHAZARD 1.9+2.1». По-перше, гру мали перейменувати на «BIOHAZARD 3», а проєкт Камії став «BIOHAZARD 4».[2][7][8] По-друге, він відкидав концепцію «інді» і наполягав на тому, щоб ігровий процес був схожий за стилем на вже існуючі ігри.[2] По-третє, із запланованого графіка розробки вирізали цілих два місяці.[9] Переосмисливши гру як самостійну головну, зробивши ігровий процес більш впізнаваним для шанувальників і випустивши її за п'ять місяців до виходу PlayStation 2, Окамото вважав, що гра гарантовано досягне щонайменше мільйона проданих одиниць без руйнування якості проєкту Камії.[1][2] Ці зміни викликали гнів Мікамі, який сприйняв це як втручання виконавчої влади, і після трьох днів перемовин він хотів залишити Capcom, але невдовзі передумав.[2] Після змін Окамото, команда розробників розширилася, збільшившись із початкових 20 до ~40-50 осіб.[3][10]
Сценарій[]
Історія гри була задумана як окреме розширення до Resident Evil 2, а не як абсолютно самостійна частина. Спочатку граючи з різним новим складом персонажів, Мікамі Шінджі та Аояма Кадзухіро погодилися працювати з відомим вже персонажем і зробили Джилл Валентайн головною героїнею.[1] До того часу Валентайн планувалася як головна героїня CODE: Veronica, поки її не замінила Клер Редфілд.
Через зайнятість Flagship, написанням сценарію займався Ясухіса Кавамура, який лише нещодавно був найнятий Capcom місяцями раніше і,[5][8] окрім редагування сценарію Dino Crisis, мав у своєму доробку лише роман «Бойовий Ангел Аліта».[1][8] Ґрунтуючись на початковій пропозиції Мікамі щодо прив'язки до Resident Evil 2, історія Кавамури значною мірою зосередилася на внутрішній структурі «Амбрелли» та її стосунках з доктором Вільямом Біркіним, а також представила суперництво між Umbrella USA та Umbrella Europe.[1] Взявши ідеї з драматичних альбомів Flagship, Кавамура вирішив додати в сюжет міську лікарню Раккун-Сіті, яка відчайдушно працювала над вакциною від t-Вірусу, поки піддавалася атаці зомбі, ця ідея була взята з «Doomed Raccoon City Vol.2». Ідею поширення вірусу через заражену питну воду запозичили в «Doomed Raccoon City Vol.1», а ідея про зомбі, яких помилково приймають за мертвих і ховають, а потім вони повстають із могил на цвинтарі, була взята з «Doomed Raccoon City Vol.3». Коли головною героїнею стала Джилл Валентайн, була задумана місія Немезиди для полювання на неї, і саме в цей час Кавамура додав знищення самого Раккун-Сіті, замість завчасної втечі Джилл. Попри те, що його було знищено напалмом у драматичному альбомі «The Little Runaway, Sherry», Кавамура хотів більш кульмінаційного кінця та задумав надсекретну термобаричну зброю, що вбила 100 000 людей, коли була випущена по місту. Ця ідея певною мірою була натхненна «Єванґеліоном», манґою, якою він захоплювався і яка містила ідею потужної неядерної зброї.
Не всі ідеї залишилися в грі недоторканими, кілька ідей було відкинуто на етапі розробки, а деякі навіть залишені під час фази розширення Окамото. Це стосується кількох додаткових сюжетів, пов'язаних з найманцями UBCS, що опинилися в скрутному становищі, і суперечливої початкової сцени, де Джилл Валентайн мав приснитися кошмар, у якому вона стріляла собі в голову з пістолета. Сцена була відкинута Аоямою, якого ця концепція відштовхувала.[11]
Попри те, що Flagship відповідала за сюжетну лінію серії, а Кавамура доручив надати сценарій і розкадрування для усунення протиріч під час щомісячних зустрічей керівників проєкту,[5] стосунки між ними були дружніми, і навіть після змін, в яких Раккун-Сіті було знищено, жодних наказів щодо змін не було зроблено.[1]
Дизайн[]
У якийсь момент розробники думали над тим, щоб дати гравцю контролювати зомбованого Бреда Вікерса, що пов'язано з його появою в Resident Evil 2. Однак, оскільки гра мала бути лише недорогою побічною історією, було вирішено, що виробництву не вистачить фінансування для втілення цієї ідеї.[1]
У якийсь момент розробки гри Химера та Нептун, дві біозброї, які з'явилися в оригінальній Resident Evil, пройшли через етапи планування, але зрештою були відкинуті.[12] Ще один відкинутий, але вартий уваги ворог — зомбі-кіт.
Анонс[]
E3 1999[]
Ігрова версія Resident Evil 3: Nemesis була доступна на E3 1999. На той час функція ухилення ще не була завершена, тому її не було в демонстрації.[13]
Відмінності ранніх версій гри E3 1999:
- У грі, очевидно, було інше слайд-шоу, що відкривалося до фінальної гри. Ранні зображення показували членів «S.T.A.R.S.», Джилл, Баррі, Кріса, Ребекку та Бреда, які прибувають на геліпорт поліцейської дільниці Раккун-Сіті одразу після інциденту в садибі. На іншому зображенні Джилл сперечається з Айронсом та іншими членами «S.T.A.R.S.» поряд із нею. На останньому зображенні Джилл одягнена в повсякденне вбрання та у біле пальто, а зображення нормального Раккун-Сіті перетвориться на зруйноване.
- Головоломка з ланцюгом, дія якої відбувається в центрі міста, була вилучена з випущеної гри. Гравець мав поставити ланцюг замість пожежного шланга, щоб мати можливість взяти його із собою (інакше драбина залишалася б зібраною). Територія була дещо змінена, де перед фургоном Кендо не було ящика, двері були відчинені, а всередині нього була карта центру міста, у фінальній версії гри перед ним було додано ящик, двері фургона було зачинено, а карта прикріплена на стіні.
- Можна побачити раннє зображення профілю статусу Джилл і значки інвентарю для пістолетів та інших речей, які були повністю змінені в остаточній версії.
- Функції ухиляння не були присутні в ранніх збірках (E3).
- Різні ранні моделі Джилл можна знайти у фінальній грі. Вони мали використовуватися для вибору персонажа, як у Mercenaries (PLXXCH.PLD), кілька інших персонажів, як-от Бред, Даріо та Тофу, залишилися в грі як файли PLD (дані гравців), за них можна грати за допомогою хаків або модів. Можливо, це свідчить про те, що вони спочатку були призначені для гри.
- Кілька предметів у фінальній грі також залишилися невикористаними, отримавши назву «BOTU». Так само, як і ланцюг, який називався «Chain» у версії E3.
TGS 1999[]
Biohazard: Last Escape була представлена на Tokyo Game Show в березні 1999 року. На жаль, для журналістів та гравців була доступна лише відеодемонстрація, а не ігровий процес.[14] У квітні Capcom підтвердила окремі деталі сюжету, а саме, що в ньому буде задіяний «малоймовірний герой» (підтверджено, що це буде Карлос Олівейра), а події відбуватимуться як за день до, так і після подій Resident Evil 2. Capcom підтвердила, що гра дійсно буде доступна на консолі PlayStation.[15] Коли Dino Crisis вийшла в Японії в липні, Capcom не встигли випустити достатню кількість копій, і їм довелося виготовити другу партію. Очікуючи на високі продажі в Сполучених Штатах, західні партії гри включали коротку демоверсію Resident Evil: Nemesis.[16] За три місяці до початкового релізу, тобто наприкінці червня, назву гри було змінено, щоб вона офіційно містила цифру «3», як пізніше пояснив керівник проєкту Окамото Йошікі, це було зроблено задля того, щоб зберегти послідовність назв перших трьох ігор на консолі PlayStation.[5][6]
У вересні та жовтні журнали Famitsu та IGN опублікували статистику атак ворогів у грі разом із наборами ходів, а також випустили низку скріншотів, що стосуються окремих ворогів.[17] Пізніше, в середині жовтня, Capcom оголосила про намір витратити 20 мільйонів доларів на рекламні кампанії для PlayStation-версій Resident Evil 3: Nemesis і Dino Crisis, та порту Resident Evil 2 для Nintendo 64.[18] У листопаді Capcom підтвердила, що американська версія гри буде відправлена раніше, ніж очікувалося спочатку, і її можна буде купити в магазинах вже 10 або 11 листопада. Журналістам IGN вдалося раніше роздобути копію гри, яку вони використали під час тестування на «чіпованій» PlayStation.[19]
Джерела[]
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 Yasuhisa Kawamura Interview (Project Umbrella).. Project Umbrella. Відновлено: червень 24, 2013.
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 2,8 2,9 Director's Hazard.
- ↑ 3,0 3,1 インタビュー (Japanese). Capcom. Оригінал архівовано: лютий 23, 2002. Відновлено: серпень 22, 2012.
- ↑ @PG_kamiya (10 May 2017). 最近しみじみ思い返した事…バイオ2完成後当時の待遇に不満を持った背景スタッフがほぼ全員辞めてバイオ3や鬼武者など予定してた業務計画に大きく支障を来したんだけど急遽スタッフ募集をかけて編成を整え最終的には品質を維持して立て直した…ホメオスタシス…企業は生き物なんだなぁと感じた….
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 Crispin Boyer (August 1999). "Resident Evil Everything". Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis Media Inc.) (121): 115–122.
- ↑ 6,0 6,1 (in Japanese) Another Side of Biohazard. World Photo Press Co., Ltd.. 22 March 2001. ISBN 4-8465-2307-1.
- ↑ @PG_kamiya (29 September 2013). 最初はバイオ3だったけどバイオ1.9(仮称)チームの作品がバイオ3にナンバリングされることになったのでウチがバイオ4になってそれがDMCになった…RT @izumi69s dmc1がbio4の開発中に出れたゲームで記憶していです。しかし他の人からdmc1がbio3の開発中に出たと.
- ↑ 8,0 8,1 8,2 Yasuhisa Kawamura and the Resident Evil that never was.. Euro Gamer (2015-01-18). Відновлено: вересень 24, 2015. “Meet the man who tried to make Capcom's survival horror even scarier, and failed.”
- ↑ Project Umbrella interview with Akira Kokushoh: «„I joined the BIO3 project in February 1999 and it was time to begin a summary of the project. I wasn't involved with FLAGSHIP's BIOs. There was a BIO which was no longer BIO and became Devil May Cry. Since the development schedule was shortened by two months, the hospital section of BIO3 became small due to the schedule shortage.“».
- ↑ "Interview with Shinji Mikami". Official PlayStation 2 Magazine-UK (Future Publishing Limited) (4). лютий 2001.
- ↑ @yas_kawamura (Feb 6, 2023). 小説の書き出し。26歳の頃の俺はとんがり方を間違えているところがいい。バイオ3も冒頭で絶望したジルがサムライエッジで自らこめかみを撃ち抜く悪夢から目覚めるところから書き始めたらディレクターに激おこられイラストでベッドに腰掛け銃を眺めるにとどめた。三上さんは喜んでた。 (Japanese).
- ↑ Kawamura, Yasushi. インタビュー (Japanese). Capcom. Відновлено: серпень 22, 2012. “前作までは開発途中で没になった生物兵器は登場します。ネプチューンやキメラがその例です。”
- ↑ "Resident Evil 3 Nemesis", GameSpot, August 6, 1999. Retrieved on 2012-10-26.
- ↑ Walker, Trey. "TGS, Spring 1999: Show Disappointments", IGN, 3 March 1999. Retrieved on 2012-07-23.
- ↑ "Capcom Confirms Resident Evil Nemesis", IGN, 8 April 1999. Retrieved on 2012-07-23.
- ↑ "Dino Crisis Sells Out in Japan", IGN, 14 July 1999. Retrieved on 2012-07-23.
- ↑ "The Monsters of Resident Evil 3: Nemesis", IGN, 1 October 1999. Retrieved on 2012-07-23.
- ↑ "Capcom Reveals $20 Million Marketing Campaign", IGN, 14 October 1999. Retrieved on 2012-07-23.
- ↑ "Resident Evil 3 Ships Early!", IGN, 5 November 1999. Retrieved on 2012-07-23.