Вікі Resident Evil
Advertisement
Вікі Resident Evil
Resident Evil logo

Resident Evil, відома в Японії як BIOHAZARD (バイオハザード), - надзвичайно успішна медіафраншиза, що належить компанії Capcom. Відеогра була створена Мікамі Шінджі та Фуджіварою Токуро і випущена в 1996 році.

Станом на 31 грудня 2020 року Resident Evil є найбільш продаваною серією відеоігор Capcom, яку було продано 107 мільйонів примірників.[1] Успіх цієї франшизи породив численні відеоігри, кілька серій коміксів, романи, серію голлівудських бойовиків, CGI-фільми, театральні постановки, широкий асортимент сувенірної продукції та перехресні промоакції з іншими франшизами.

Передумови[]

Франшиза в основному рекламується як серія відеоігор у жанрі жахів, а інші медіа створюються для просування, пов'язані з конкретним основним релізом, або утворюють власні невеликі спін-офф серії. З моменту свого дебюту більшість ігор та деяких інших медіа складають основний канонічний всесвіт, який розповідає безперервну науково-фантастичну історію, де розвиток подій у часі, як правило, близький до того ж року в реальному житті.

Ігри слідують концепції, відомій як "біореальність", що була запропонована та розроблена співробітниками Capcom, які працювали над концептуальними етапами. Основна історія містить серію випадкових вірусних спалахів, спричинених корпорацією “Амбрелла”, яка створює біоорганічну зброю, що спонукає кількох постійних протагоністів спробувати себе в різних професіях, аби боротися проти загрози біотероризму. Повторюваний антагоніст на ім'я Альберт Вескер спричинив багато важливих подій за життя і продовжує впливати на світ навіть після смерті.

Замість того, щоб розвивати всеосяжний сюжет, історії кожної з основних частин гри здебільшого є самодостатніми і натомість мають спільні наративні та тематичні елементи. В основі сюжету кожної гри лежить вірусний інцидент, спричинений новоствореним вірусом, а відповідальні за нього сторони та їхні мотиви натякаються і зрештою розкриваються.

Інші частини та спін-оффи слідували своїм власним коротким або самодостатнім історіям чи канонам.

Ігролад[]

Ігровий процес зазвичай передбачає, що персонаж гравця потрапляє в ситуацію виживання і полягає в простому вогнепальному бою, навігації та пошуку ключів для просування лабіринтами, вирішенні головоломок, управлінні інвентарем і розподілі обмежених лікувальних засобів та боєприпасів.

Типовими ворогами є зомбі та рідше - сильніші мутанти. У деяких іграх є вороги типу "переслідувач", які переслідують гравця на різних локаціях. Майже всі ігри містять "файли" - текстові документи, які підказують, як розв'язати головоломки, або дають передісторію, а також певну форму рольової гри.

Історія[]

1994–1998[]

Роки реального життя

Повернутися до: Метанавігації
Дивіться також: Історія франшизи

1990-ті

1995
1996 - Resident Evil
1997 - Resident Evil: Director's Cut
1998 - Resident Evil 2
1999 - Resident Evil 3: Nemesis

2000-ні

2000 - Resident Evil CODE:Veronica & Resident Evil Survivor
2001
2002 - Resident Evil (рімейк) & Resident Evil 0
2003 - Resident Evil Outbreak
2004
2005 - Resident Evil 4
2006
2007 - Resident Evil: The Umbrella Chronicles
2008
2009 - Resident Evil 5

2010-ті

2010
2011
2012 - Resident Evil: Revelations & Resident Evil 6
2013
2014
2015 - Resident Evil: Revelations 2
2016
2017 - Resident Evil 7: Biohazard
2018
2019 - Resident Evil 2 (рімейк)

2020-ті

2020 - Resident Evil 3 (рімейк)
2021 - Resident Evil Village
2022
2023 - Resident Evil 4 (рімейк)
2024

Франшиза була започаткована компанією Capcom у 1994 році як проєкт для PlayStation, що мав стати грою в жанрі жахів, подібною до раніше розробленої ними гри Sweet Home, режисером якої був обраний Мікамі Шінджі. Хоча в Японії було обрано назву "Bio Hazard", директор з комунікацій Capcom зазначив, що в Сполучених Штатах було б неможливо зареєструвати таку торгову марку через те, що інша гра та гурт вже використовували цю назву. У компанії був проведений конкурс на пошук нової назви, яка привела до "Resident Evil".[2]

В основі гри - суміш жахів, приземленої наукової фантастики та таємниць, а її сюжет - спроба офіцерів поліції Кріса Редфілда та Джилл Валентайн втекти з садиби, повної зомбі та інших монстрів, що з'явилися в результаті вірусного спалаху (звідси і японська назва). Історія завершується їхньою втечею після сутички і подальшої смерті їхнього напарника Альберта Вескера, який розкриває свою причетність до корпорації "Амбрелла" та створення біологічної зброї. Основною передумовою ігрового процесу було унікальне для своєї епохи управління обмеженими боєприпасами, здоров'ям і навіть ресурсами, що зберігають гру, для вирішення головоломок і виживання в сутичках, а не для знищення всіх ворогів. Хоча тодішнім стандартом було створення ігор у повній полігональній 3D-графіці, проєкт використовував заздалегідь промальовані фони у поєднанні з фіксованими кутами камери, щоб створити відчуття високодеталізованого середовища, яке доповнювало обмежений ігровий процес. Серед інших імерсивних технік, що використовувалися, - початок і кінець гри в форматі живого кіно, озвучення ігрових сцен (хоча й погано виконане), можливість "оглядати" декорації в пошуках підказок або коментарів, окрема опція "оглянути" предмети інвентарю, щоб уважно розглянути їх як 3D-моделі, вогнепальна зброя, що функціонує реалістично і заснована на реальній зброї, а також кілька добре зрежисованих лякаючих сцен. Згідно зі стандартами Capcom для позначення власних жанрів, до гри було застосовано термін "жах через виживання".

Resident Evil була випущена в березні 1996 року і отримала схвальні відгуки критиків та стала бестселером PlayStation, що закріпило за нею статус однієї з провідних ігор Capcom. Незабаром після цього розпочалася робота над продовженням під назвою Resident Evil 2, режисером якого став Камія Хідекі. Рекламу гри було швидко запущено, вона з'явилася на Tokyo Game Show того ж року, коли гра ще перебувала на дуже ранній стадії розробки.

0eNXpDzfwBY

Скріншот ігроладу Resident Evil з фіксованим ракурсом камери.

BIO HAZARD Original cover

Обкладинка розвороту Resident Evil з позначкою "Survival Horror" внизу.

Перед виходом сиквелу Capcom розширила франшизу за допомогою інших засобів масової інформації. Одночасно з дебютом оригінальної гри в 1996 році було видано довідник під назвою "BIO HAZARD Perfect Capture Manual", того ж року вийшли комікси Marvel під назвою "Resident Evil" та компакт-диск із саундтреком, а права на виробництво голлівудського фільму були продані компанії Constantin Film. У липні 1997 року перша Resident Evil була перевидана як порт для Sega Saturn в Японії в комплекті з додатковими книгами "Inside of BIO-HAZARD" та "BIO-HAZARD The True Story Behind BIO-HAZARD", які містили додаткову історію та інформацію, що деталізувала історію всесвіту. Вони були опубліковані видавництвом Famitsu, яке стало найбільш офіційним джерелом додаткових посібників по франшизі. Пізніше того ж року вийшла нова версія гри під назвою Resident Evil: Режисерська версія, яка містила додатковий контент, а також перша радіоп'єса під назвою "Трагедія села Макоба", яка була сюжетним приквелом до гри. Ця тенденція до різноманітних медіарозширень, додаткових матеріалів, оновлених версій та портів гри зберігатиметься до кінця історії франшизи.

Більшість з цих спін-оффів не були випущені за межами Японії, а їхня історія піддавалася неконтрольованим змінам і доповненням під час локалізації. Хоча новела в "BIO HAZARD The True Story Behind BIO HAZARD" була видана англійською мовою як "Resident Evil: The Book", посібник з гри містив новонаписані уривки передісторії, які були перенесені в додаткову книгу до CD із саундтреком, а в самій грі були допущені помилки перекладу. У серії також спостерігалася тенденція, яка іноді призводила до того, що локалізація посилалася на попередні зміни або ігнорувала матеріали, що виходили лише для Японії, в результаті чого створювалось враження непослідовної історії.

Тим часом команда з розробки Resident Evil 2 зіткнулася з проблемами, тому її було скасовано та заново розроблено за порадою нещодавно найнятого консультанта з написання сценарію Суґімури Нобору та Мікамі, який був продюсером проєкту. Фанати, а згодом і Capcom, назвали цю частину гри BIOHAZARD 1.5. Хоча ігролад та виробничі технології були в основному тими ж, головним нововведенням стало безпосереднє продовження історії та розширення всесвіту першої гри, що на той час не було поширеним явищем у відеоігровій індустрії. У сюжеті з'явилися нові герої - Клер Редфілд, сестра Кріса, і Леон Скотт Кеннеді, поліцейський з того ж департаменту, що й Кріс, який виживає після нового спалаху в місті, поблизу якого розташована садиба. Як і Кріс та Джилл, вони зіткнуться з наслідками незаконної діяльності "Амбрелли" і будуть змушені боротися з ними, щоб знищити.

Resident Evil 2 була випущена в січні 1998 року і також отримала схвальні відгуки та мала ще більший успіх, ніж її попередниця. Її перший реліз залишається найбільш продаваною грою серії на одній платформі.

1998–2005[]

Саме під час перезапуску Resident Evil 2 було вирішено, що в іграх буде постійна історія та основний всесвіт, який Capcom почала планувати після її випуску. Попередні чотири протагоністи, Кріс, Джилл, Леон і Клер, повернуться в основних частинах гри, а також Вескер, який, як вважалося, мав би померти, стане постійним антагоністом, який сприятиме багатьом подіям у сюжеті. Вірусні спалахи, біологічна зброя та "Амбрелла" також будуть повторюваними сюжетними елементами. Нарешті, стилізація назви франшизи була оновлена з "BIO HAZARD" на "BIOHAZARD" без пробілу між словами.

Розробка ігор[]

Capcom не лише створила більше ігор протягом наступного року, але й паралельно працювала над сценаріями та додатковими матеріалами, які писали компанія Flagship та Суґімура, залучаючи допомогу інших студій, щоб випустити ігри на всіх існуючих на той час платформах. Втім, чимало з цих проєктів змінили свою форму до фінального релізу. Новими проєктами, розпочатими у 98-99 роках, були:

  • BIOHAZARD 3 для PlayStation авторства Камії, сиквел, в якому йдеться про спалах на кораблі, який буде повністю скасовано, а його команда перейде до іншого проєкту.
  • BIOHAZARD GAIDEN, написана і розроблена Capcom, яка у 1999 році вийшла під назвою Resident Evil 3: Nemesis, частково через те, що оригінальна BIOHAZARD 3 була скасована.
  • Resident Evil CODE: Veronica режисера Като Хірокі з Capcom Production Studio 4 для Sega Dreamcast, яка вийшла у 2000 році.
  • Порт першої Resident Evil для Game Boy Color, переданий на аутсорсинг іншому розробнику. Через проблеми з розробкою проєкт було скасовано, і для того, щоб випустити гру на цю систему, не пов'язаний з ним проєкт було перетворено на Resident Evil Gaiden (не пов'язану з вищезгаданою BIOHAZARD GAIDEN), написану Като Хірокі і випущену у 2001 році.
  • Resident Evil 0 для Nintendo 64 від Capcom Production Studio 3, яка згодом вийшла під тією ж назвою на Nintendo GameCube у 2002 році.
  • Рімейки Resident Evil 2 для Game.com і Tiger 99x.

Поки ці проєкти планувалися, писалися і розроблялися, для Nintendo 64 було випущено порт Resident Evil 2 з додаванням "EX-файлів", які допомогли пов'язати і передбачити сюжети ще не випущених проєктів.

Resident Evil Survivor була випущена, започаткувавши крос-франшизу Capcom "Gun Survivor", серію ігор у жанрі стрілянки зі світловим пістолетом. У наступні роки в рамках серії вийшли Resident Evil Survivor 2 CODE:Veronica та Resident Evil: Dead Aim, причому перша гра вийшла як аркада лише у Японії.

GS2 arcade machine

Аркадний автомат GUN SURVIVOR 2 BIOHAZARD CODE:Veronica.

Рімейк оригінальної гри під назвою Resident Evil був випущений ексклюзивно для Nintendo GameCube у 2002 році, а Resident Evil Outbreak була розроблена і випущена у 2003 році для PlayStation 2, головним нововведенням якої стало включення багатокористувацького режиму.

Після того, як початковий проєкт BIOHAZARD 3 був закинутий, команда під керівництвом Камії почала працювати над новим проєктом, який планувалося випустити для PlayStation 2. Незабаром BIOHAZARD 3 було перейменовано на BIOHAZARD 4, а до 2000 року було визначено сюжетний сценарій, і розробка просувалася вперед, доки Мікамі не переконав команду переробити проєкт в окрему гру, оскільки сюжет надто сильно відхилявся від серії Resident Evil. Цей проєкт перетворився на Devil May Cry і був випущений у 2001 році. У 2002 році Capcom уклала ексклюзивну угоду з Nintendo, яка передбачала випуск нового проєкту Resident Evil 4 лише на Gamecube. Проєкти, що мали стати Resident Evil 4, починалися і згодом припинялися різними режисерами аж до 2004 року, поки за справу не взявся Мікамі. Ці проєкти тепер відомі як "Прототипи Biohazard 4".

Через падіння продажів майже кожної гри, випущеної після Resident Evil 2, Мікамі прийняв рішення зробити Resident Evil 4 більш сучасною та орієнтованою на бойовий стиль, щоб досягти більшої уваги та популярності. Хоча майже кожна попередня гра була побудована на одній і тій же формулі та механіці, а у новій грі було змінено майже кожну звичну схему. "Амбрелла", їхні віруси та зомбі не були присутніми в сюжеті, натомість біотерористична група та їхня зброя на основі паразитів виступали в ролі антагоністів. У проєкті використовувалася нова вдосконалена система камер через плече, яка дозволяла точно прицілюватися, що було вкрай важливо для ведення бою.

Game 2014-07-18 18-12-44-632

Ракурс камери в стилі "через плече" в Resident Evil 4.

Resident Evil 4 вийшла в січні 2005 року та отримала неймовірно позитивні відгуки та високу кількість продажів, здобувши кілька нагород "Гра року" та ставши знаковим моментом у розвитку ігрової індустрії. Формула гри стала шаблоном для майбутніх ігор, започаткувавши такі ігрові елементи, як використання "короткочасних подій", динаміки складності, системи ближнього бою та збору грошей/балів для покращення персонажа/зброї.

Неігрові розробки[]

Одночасно із запуском Resident Evil 2 вийшов довідник від Famitsu "BIOHAZARD 2 Official Guide Book", який містив короткий виклад історії "BIOHAZARD 2 IMAGE STORY", написаний Бенні Мацуямою. Вона і надалі писатиме короткі історії та передісторії до ігор у відповідних довідниках Famitsu.

Одночасно з виробництвом Resident Evil 2, Capcom розпочала партнерство з Tokyo Marui у сфері мерчандайзингу, щоб випустити репліку Desert Eagle з гри, і продовжувала співпрацювати з ними для виробництва супутніх товарів до кінця історії франшизи. Flagship також опублікували роман "BIO HAZARD The Wicked North Sea", який вийшов у тому ж місяці, що й Resident Evil 2, а згодом написали сценарій для аркадного атракціону "BIO HAZARD 4D-EXECUTER" і продовжили серію радіоп'єс з "~The Doomed Raccoon City~ VOL.1". В рамках розширення знань про всесвіт, разом з оновленою версією Resident Evil CODE: Veronica був випущений перший документальний фільм про всесвіт під назвою Wesker's Report.

За цей час Capcom значно розширила ліцензування бренду для інших компаній. Невдовзі після Resident Evil 2 почалися публікації серії романів С. Д. Перрі, коміксів WildStorm "Official Comic Magazine" та маньхви "BIO HAZARD 2" видавництва King's Fountain, які містили власні оригінальні історії або адаптації ігор, як і постановка театральної п'єси "Bioroid: Year Zero".

BIOHAZARD 5th Anniversary logo

Логотип для 5-ї річниці.

Іншими шляхами розширення франшизи було відкриття крик-парку BIOHAZARD Nightmare, видача ліцензії компаніям Toy Biz та Palisades на створення лінійки фігурок і, нарешті, вихід фільму "Оселя зла", який поклав початок серії фільмів Пола В. С. Андерсона.

У 2001 році Capcom запустила першу ювілейну кампанію на честь 5-ї річниці Resident Evil, яка передбачала випуск спеціально маркованих атрибутів і створення вебсайту для їхньої реклами. Capcom продовжувала проводити ювілейні кампанії кожні п'ять років.

2005–2012[]

Після виходу Resident Evil 4 Capcom значно скоротила ліцензування бренду і залишила більшість проєктів у своїй компанії, а також зменшила кількість ігрових проєктів, що розроблялися. У рамках нового напрямку розвитку компанія почала випускати власні, іноді канонічні, спін-оффи, пов'язані з конкретними основними іграми, а також почала використовувати соціальні мережі та мережевий маркетинг для рекламування своїх ігор.

У 2007 році вийшов спін-офф Resident Evil: The Umbrella Chronicles. Промоакції, пов'язані з нею, містили вебсторінку "Історія Biohazard" на офіційному вебсайті гри; сторінка послугувала раннім вебресурсом до того, як Capcom створила ще один, двосерійний приквел - манґу "BIOHAZARD UMBRELLA CHRONICLES: Prelude to the Fall", першу манґу-доповнення, а також "Wesker's Extra Report", який був додатковим текстом, що додавався до спеціальних видань гри в Японії і містив додаткову передісторію.

У 2008 році вийшов анімаційний фільм "Оселя зла: Виродження", який став своєрідним мостом між останньою грою та майбутньою Resident Evil 5. Майбутні CGI-фільми також слугуватимуть мостом між основними іграми. Окрім того, з'явилася гра PACHI-SLOT biohazard - перша гра в жанрі пачі-слот, заснована на франшизі.

Для подальшої популяризації Resident Evil 5 Capcom проводила різноманітні рекламні кампанії. Вони запустили віджет Resident Evil, який періодично оновлювався з новими знімками екрана, вели блог blogspot.com під назвою "Досвід у Кіджуджу", написаний від імені персонажа у сеттингу гри, опублікували додаток "Majini Makeover" у Facebook та вірусну кампанію "Вцілілі в Кіджуджу", щоб користувачі мережі поширювали інформацію про гру, а також легку флеш-гру в стилі альтернативної реальності, яка імітувала використання комп'ютерного робочого столу під назвою "BSAA Remote Desktop" для читання файлів, які повідомляли про події, що відбувалися перед грою.

Resident Evil 5 вийшла у 2009 році і стала першою великою грою, випущеною на 7-му поколінні домашніх консолей, яка включала спільну гру з підтримкою онлайн-зв'язку. З моменту виходу гра залишається найбільш продаваною грою Capcom. Головним сюжетним моментом гри була фактична смерть антагоніста Альберта Вескера, який постійно з'являвся у грі.

Після виходу гри, замість того, щоб випустити повністю нову версію з новим контентом, Capcom адаптувала відносно нову індустріальну практику завантаження додаткового вмісту для доповнення базової гри. DLC складалося з багатокористувацьких режимів "гравець проти гравця", коротких сюжетних кампаній та додаткових костюмів. У 2010 році вийшло видання Resident Evil 5 Gold Edition, яке містило всі доповнення до гри. Випуск "Повної" версії також стане стандартною практикою ігрової індустрії та Capcom. Гра отримала підтримку у вигляді різноманітних тем для консолі, аватарів та спеціального лоту Resident Evil 5 Studio Lot для PlayStation Home.

У наступні роки вийшли Resident Evil: The Darkside Chronicles, ігровий сиквел до Resident Evil: The Umbrella Chronicles, дві гри для Nintendo DS: Resident Evil: The Mercenaries 3D - аркадний спін-офф, зосереджений на боях, та Resident Evil: Revelations - сюжетний приквел останньої великої гри, а також Resident Evil: Operation Raccoon City, яка стала першою грою для домашньої консолі, розробленою не компанією Capcom, і являла собою альтернативний варіант розвитку подій на ранніх етапах розвитку історії франшизи. Всі вони мали схожі маркетингові кампанії, як і Resident Evil 5, яка продовжила експерименти з вірусним маркетингом. Перші ремастери серії у високій роздільній здатності також були випущені як "Biohazard Revival Selection", що складалися з Resident Evil CODE: Veronica та Resident Evil 4. У цю епоху також з'явилася перша велика традиційна медіагра під назвою Resident Evil: The Deck Building Game від Bandai, яка вийшла як у фізичному, так і в онлайн-форматі та мала численні доповнення протягом багатьох років.

У 2011 році були запущені офіційні сторінки серії в соціальних мережах, зокрема у Twitter, YouTube та Facebook, а також офіційний сайт японського фан-клубу серії CLUB96. Всі вони були використані для анонсу Resident Evil 6 наступного року. Разом з першим трейлером було анонсовано вебсервіс RESIDENT EVIL.NET, який пропонував відстеження статистики та онлайн-змагання.

Для рекламної кампанії гри "No Hope Left" було проведено неймовірно масштабну та різноманітну акцію з використанням вірусного маркетингу та піар-технологій. Найскладнішою з них була кампанія "Wesker & Son Resident Evil Human Butchery", що включала розсилку гротескних прескітів та відкриття м'ясної крамниці, де продавали м'ясо, зроблене у вигляді частин людського тіла. Під час просування гри серія була однією з найбільш активних у соціальних мережах.[3]

2012–2016[]

Resident Evil 6 отримала більш неоднозначну реакцію, ніж попередні дві основні частини, але все одно мала високі продажі, ставши одним з найбільш продаваних продуктів Capcom. Гра також ознаменувала епоху, коли сюжети просто зосереджувалися навколо різних подій біотерору, не пов'язаних з центральним антагоністом чи групою, а натомість тісно пов'язувалися зі спадщиною Вескера та "Амбрелли" і їхнім тривалим впливом на світ.

Після її виходу Capcom розпочала внутрішню реструктуризацію компанії з метою зробити цифрову дистрибуцію більш ефективною. Ці інвестиції дозволили випускати Resident Evil: Revelations 2 епізодично, а також ремастери інших ігор через цифрове завантаження як повноцінні продукти. Протягом наступних п'яти років були випущені ремастери Resident Evil Revelations (відома в Японії як biohazard Revelations: Unveiled Edition), яка тепер доступна на домашній консолі з підтримкою RE.Net, Resident Evil Chronicles HD Collection, що складається з ремастерів Resident Evil: The Umbrella Chronicles та Resident Evil: The Darkside Chronicles, рімейк Resident Evil, Resident Evil 0, а також ще один ремастер четвертої частини гри під назвою Resident Evil 4: Ultimate HD Edition.

У 2015 році Resident Evil: Revelations 2 вийшла чотирма різними епізодичними частинами. Епізодичні ігри в той час все ще були експериментальними і доповненням Capcom було заздалегідь оголосити весь графік релізу і вкластися в місяць, а не в рік. Наступного року, частково пов'язаного з першими спробами Capcom заглибитися в кіберспорт, вийшла гра Resident Evil: Umbrella Corps, яка була насамперед багатокористувацьким онлайн-досвідом гри "гравець проти гравця".

RESIDENTEVIL.NET використовувався для просування вищезгаданих нових ігор та деяких ремастерів. Resident Evil 6 містила вміст, який можна було розблокувати лише онлайн, наприклад, додатковий текст до файлів, що розблоковуються, концепт-арт у розділі "The Art Director's Notebook", бонусні ваучери на костюми, які можна було використати в грі, та різноманітні випробування у вигляді онлайн-подій. Дві частини "Revelations" супроводжувалися "подарунковими кодами" - спеціальними кодами, які розповсюджувалися через соціальні мережі Capcom і використовувалися для розблокування додаткової здобичі в грі. Здебільшого жоден з наступних релізів не містив настільки багато контенту, а натомість зосереджувався на промоакціях та відстеженні статистичних даних гравців. Серед промоакцій були вірусна маркетингова акція "Raccoon City Contagion" для ремастера Resident Evil, "Конкурс ігрових футболок" для створення костюма для головного героя ремастера Resident Evil 0, а також промоналіпки для косметичної кастомізації в Umbrella Corps.

Неігрові проєкти, випущені лише в Японії, включали театральну п'єсу "BIOHAZARD THE STAGE", першу більш сучасну спробу мюзиклу. "MUSICAL BIOHAZARD ~ Voice of Gaia ~" та вебкомікс, розміщений на сайті Club96, "BIOHAZARD the Toon", а також більше CGI-фільмів та манґи. Протягом цього періоду було проведено багато перехресних промоакцій з іншими IP. Вони варіювалися від появи персонажів Resident Evil 6 у мобільній грі Zombie Café, створення композиції "Until the Justice" у виконанні японської співачки Рейчел для просування ремастера Resident Evil 0, до спільної реклами Resident Evil: Revelations 2 з фільмом жахів "Анабель".

Також у 2015 році було анонсовано рімейк Resident Evil 2 у день, коли проєкт отримав зелене світло, у відповідь на багаторічну зацікавленість фанатів у соціальних мережах. Попри ранню прем'єру, жодних оновлень не було, аж поки у 2018 році не вийшов повноцінний трейлер. Під час виставки E3 2015 була доступна технічна демоверсія KITCHEN, яка була представлена лише як тестова версія Project Morpheus - ігрової системи віртуальної реальності від Sony. Однак, це була таємна демоверсія Resident Evil 7: Biohazard, яка не буде показана до конференції наступного року.

2016–дотепер[]

TitleREplica

Останній логотип франшизи.

Titlebiosmall

Останній японський логотип франшизи.

Resident Evil 7: biohazard[]

Під час E3 2016 було представлено Resident Evil 7: Biohazard, а також ребрендинг та переорієнтацію іміджу франшизи під новим логотипом, подробиці про новий власний ігровий рушій "RE Engine", запуск програми Resident Evil Ambassador, яка є списком розсилки оновлень та нагород, а також реліз тизер-демонстрації Resident Evil 7: Beginning Hour; демоверсія, створена для того, щоб передати "відчуття" гри, а не для того, щоб продемонструвати шматок майже завершеного ігрового процесу. Маркетинг гри містив поступову подачу деталей через два різних оновлення демоверсії, серію рекламних роликів "The World of Resident Evil 7", а також численні виступи продюсерів проєкту на різних виставках, де вони розповідали про гру.

Resident Evil 7 Teaser Beginning Hour note location

Перспектива від першої особи, відома як "ізольований погляд", у Resident Evil 7 biohazard.

Resident Evil 7: biohazard, що вийшла у 2017 році, отримала набагато більше позитивних відгуків, ніж попередня частина серії. Ця частина ознаменувала ще одне значне переосмислення образу серії, подібне до того, що було зроблено в Resident Evil 4. Ігровий процес тепер відбувався від першої особи і був менш орієнтованим на бій, водночас з'явилися нові концепції, такі як вороги типу "сталкер" і більша залежність від виготовлення боєприпасів. Щоб надати грі відчуття новизни, було введено нового протагоніста, Ітана Вінтерса, а також нового біологічного агента, Плісняву, який створював ворогів, що відрізнялися від усього, що було раніше. Рушій RE Engine, зокрема, використовував новий метод створення графіки за допомогою фотограмметрії, що дало більш фотореалістичну естетику з акцентованими моментами боді-горору. Відтоді всі наступні ігри серії Resident Evil базуються на цьому рушії. Попередні ігри зазвичай мали більш цензурований вміст у Японії, тепер же в Японії почали випускати стандартну сильно цензуровану версію з типовим рейтингом "D" за японською рейтинговою системою CERO, а також окрему менш цензуровану версію з рейтингом "Z".

Промоматеріали, пов'язані з грою, містили "BIOHAZARD 7 Resident Evil Document file", який детально описував нові технології, використані при розробці гри, а Tokyo Marui випустили вебстаттю "Samurai Edge AWM01 Archives" та три супутні страйкбольні продукти, кожен з яких супроводжувався додатковою літературою, що розширювала знання, пов'язані з грою.

Після Resident Evil 7: biohazard[]

Надалі ResidentEvil.net замість того, щоб інтерактивно взаємодіяти із іграми, запустив кілька заходів для взаємодії, таких як "Запитання в один клік", щоденні одноразові статті та статті "Under the Umbrella".

На початку 2019 року вийшов рімейк Resident Evil 2, який мав неабиякий успіх. У грі з'явилася нова концепція ігрових завдань у вигляді рекордів, за досягнення яких можна було б розблокувати вміст. Раніше ця концепція мала форму простого відстеження статистики без розблокувань у Resident Evil 6, а в попередній грі вона не відстежувалася, але пропонувала розблокування. У грі також вперше з'явився видимий таймер ігрового процесу, який був прив'язаний до фінального рангу гравця. Ці вдосконалення додали грі можливості повторного проходження, зробили її зручною для швидкісних проходжень і були збережені для майбутніх ігор.

Resident Evil 2 remake records screen

Екран рекордів гри Resident Evil 2, який стане стандартним методом відстеження прогресу у розблокуванні.

Наприкінці 2019 року стало відомо, що консольна гра в жанрі "гравець проти гравця" Resident Evil: Resistance перебуває на стадії розробки і ще не має дати релізу, що стало відхиленням від типової для Capcom практики анонсувати ігри за кілька місяців до їх виходу. Натомість гра майже одразу розпочалася з бета-тестування та опитування для отримання зворотного зв'язку, щоб використати його як частину процесу розробки. Для набору тестувальників для закритого бета-тестування майбутніх ігор використовувалася програма Ambassador. Офіційний реліз відбувся у 2020 році разом із рімейком Resident Evil 3. Пізніше того ж року було анонсовано восьму основну частину Resident Evil Village, а також багатокористувацьке доповнення Resident Evil Re:Verse. Додаткові DLC для Resident Evil Village, випущені після запуску, а згодом був анонсований консольний рімейк Resident Evil 4, який вийшов у 2023 році.

У 2021 році оригінальна Resident Evil 4 була перевидана для віртуальної реальності, як перша гра серії для Oculus Quest 2. У 2022 році Resident Evil 2, Resident Evil 3 та Resident Evil 7 biohazard були перевидані з візуальними покращеннями для PlayStation 5, Xbox Series X|S та ПК, слідуючи новій індустріальній тенденції графічного оновлення, а не маркетингу абсолютно нових ремастерів.

У цей період Capcom запустила Resident Evil Portal, який об'єднав вміст офіційного сайту франшизи, сайту порталу, Club96, RE.net та програми Ambassador в один єдиний сайт, а також запустила перший "Resident Evil Showcase" - онлайн-трансляцію, присвячену новинам про Resident Evil. Згодом на RE Portal з'явився унікальний контент у розділі "Історія".

Незадовго до виходу Resident Evil Village була запущена пов'язана з нею ARG під назвою "The Merchant's Quest", яка вирізнялася тим, що замість користувацьких вебсайтів використовувала reddit.com як хаб, де користувачі коментували рішення для розвитку гри. Після запуску гри на Reddit була створена гілка "Запитай мене про що завгодно" для розробників гри, на яку продюсер Канда Цуйоші відповідав під час виставки E3 2021. Це був рідкісний приклад безпосередньої взаємодії Capcom зі спільнотою через соціальну платформу. Сама гра була примітною тим, що прямо продовжувала історію Ітана Вінтерса, а разом із нею продавалося DLC, що містило документ "Звіт про інцидент на хуторі Бейкерів", який можна було переглянути в грі, в той час як інші ігри розповідали самостійні історії з окремими додатковими носіями інформації.

У нових VR-X зонах магазинів Capcom Plaza в Японії були випущені BIOHAZARD VALIANT RAID та BIOHAZARD WALKTHROUGH THE FEAR - аркадні атракціони для 4-х гравців, що використовують гарнітури віртуальної реальності та управління рухами. В цей час також майже щороку виходили ігрові автомати Пачінко, засновані на консольних іграх.

У 2021 році відбулася прем'єра "Оселі зла: Нескінченна темрява", першого анімаційного CGI-серіалу франшизи та першого повнометражного фільму після Андерсона під назвою "Оселя зла: Вітаємо у Раккун-Сіті", а наступного року вийшов повнометражний серіал виробництва Netflix під назвою "Оселя зла".

У цей період Steamforge також випустила традиційні настільні ігри за мотивами перших трьох ігор, починаючи з Resident Evil 2: The Board Game, а значну кількість високоякісних статусів було ліцензовано такими компаніями, як Prime 1 Studio, Nauts x DAMTOYS, Numskull Designs, Darkside Collectables і Purearts.

Зрештою, замість того, щоб обмежитися просуванням кросоверів та камео для відносно невеликих ігор або ігор, що випускаються лише в Японії, були ініційовані кросовери з набагато більшими серіями, як-от івенти у PlayerUnknown's Battlegrounds, Dead by Daylight, Fortnite та Super Smash Bros. Ultimate.

У 2023 році франшиза випустила свій 5-й CGI-фільм під назвою "Оселя зла: Острів загибелі", який є прямим продовженням попереднього фільму "Вендетта" і події якого відбуваються через рік після подій попередньої частини. У цьому фільмі вперше на одному екрані в основному всесвіті зустрічаються Кріс Редфілд, Клер Редфілд, Джилл Валентайн, Леон Скотт Кеннеді та Ребекка Чемберс.

Релізи[]

Натхнення[]

На цю франшизу сильно вплинула серія фільми Джорджа А. Ромеро про мерців, а також серія комп'ютерних ігор жахів Alone in the Dark, ранні знакові приклади жанру. Слід також зазначити, що серія Resident Evil була натхненна грою Capcom 1989 року, заснованою на японському фільмі жахів під назвою "Милий дім". Більшість ігор Resident Evil переймають елементи з Sweet Home, такі як кілька персонажів, кожен з яких має власні сильні та слабкі сторони, а також особливі предмети.

Вплив[]

Хоча термін "жах через виживання" був створений для серії і застосовувався виключно до неї, він увійшов у вжиток для позначення широкого ігрового жанру.[4]

Досягнувши такого високого успіху і популярності, франшиза часто згадується в масовій культурі.

Зовнішні посилання[]



Джерела[]

Advertisement