Повернення Джилл Валентайн - це випущена в 2023-му році короткометражка з-за лаштунків створення “Оселя зла: Острів загибелі”, яка розповідає про концепцію та дизайн персонажки Джилл Валентайн у фільмі. Вона продавалась як додатковий матеріал до DVD та Blu-ray копій фільму.[1]
Зміст[]
На початку продюсер Кавата Масачіка описував Джилл Валентайн як персонажку, без якої неможливо уявити франшизу Resident Evil через те, що її роль запам'ятовується ще більше після подій Resident Evil 5. Продюсер Ішідзука Тоні просив про появу Джилл в інших анімаційних картинах з 2012 року після релізу "Оселя зла: Прокляття". Причиною було те, що фанати давно просили про появу та дослідження її персонажа після п'ятої частини, і до того ж з нею простіше було б вводити нові історії в цей всесвіт. Сценарист Фукамі Макото виразив вдячність за те, що міг писати її в сценарії.
Персонажка Джилл для фільму розроблявся обережно, позаяк треба було взяти до уваги часові рамки та все, що могло відбуватись з Джилл з моменту подій п'ятої частини. В розмові з режисером Хасумі Ейічіро, Фукамі розмірковує над тим, як розвивати її персонажку, плавніше зв'язати її минуле і теперішнє, та вирішує зосередитись на психологічному розвитку Джилл, з питаннями, відповіді на які він шукав напряму у Capcom. Фукамі почав будувати її психологічний портрет, спираючись на ці ідеї, та тримав в голові думку про те, через що вона пройшла і про те, що все це зосереджується на її почутті провини. Хасумі порівнює її з антагоністом, Діланом Блейком. Він також був у схожих обставинах, але переступив ту межу, убивши свого друга для виживання, тоді як Джилл змогла зупинити себе. В фільмі Хасумі хотів дати Джилл багато тягарів. Прикладом цього є сцена, де група вперше протистоїть Ділану. Джилл застрягла в ситуації, де вона співчуває Ділану, але також хоче врятувати тих, хто їй дорогий. Збентежена, Джилл обирає втечу. Її арка досягає кульмінації у зброярні, коли вона стріляє в мутованого Ділана з плазмової гвинтівки і більше не сумнівається в собі.
CG продюсери Міямото Кей та Шімідзу Томохіро обговорювали дизайн Джилл та складнощі, з якими вони стикнулись в його розробці, бо це її перша поява у анімаційному фільмі. Міямото створив її оригінальний образ з п'ятьма різними варіантами та альтернативним вбранням у концепт-артах. Після виходу Resident Evil 3 Міямото і Кавата асоціювали її образ з RE3 з тим, що подобається фанатам. Її другий дизайн розроблявся з деякими елементами її образу RE3, але мав і відмінності, наприклад, трохи сивіше волосся, шкіра, та деякі зморшки, щоб показати прогрес її старіння з RE3 через дизайн, щоб зробити її впізнаваною для фанатів.
У заключному слові Кавата та Ішідзука радіють, що Джилл може стояти на рівні з іншими героями, такими як Кріс Редфілд та Леон Кеннеді, та сподіваються, що Capcom використають це повернення Джилл при створенні гри для неї.
Транскрипція[]
Кавата Масачіка: З мого погляду, як розробника ігор Capcom, Джилл Валентайн, персонажка, що з'являється у найпершій Resident Evil, дуже важлива для всесвіту. У Resident Evil 5 вона через багато що пройшла і все закінчилось на конфлікті з Крісом… тож вона дуже пам'ятний персонаж.
Ішідзука Тоні: Я просив Capcom зробити фільм з Джилл аж з 2012-го року. Це було якраз після релізу "Прокляття". Я намагався їх переконати, наголошуючи, що фанати дуже хочуть побачити її, і вказував на те, що вона ніде не з'являлась від Resident Evil 5. Ніхто не знає, що сталось з нею після цього, і тому я хотів розповісти її історію. Так написати нову історію було б простіше. Люди зараз хочуть фільми з сильними жіночими персонажами, тож вона була ідеальною персонажкою, щоб стати зіркою цього фільму.
Фукамі Макото: Я грав в ігри Resident Evil роками і я дуже прив'язався до персонажки Джилл. Звичайно, що в іграх, ну… багато прекрасних ігор було створено, але Джилл була не просто головною героїнею, вона була першою жінкою супергероїнею. Ясна річ, що ігри з сильними жіночими персонажами були і до того, але Джилл стріляє з рушниць у сучасному світі. Тож для мене Джилл дуже яскрава та реалістична персонажка, схожа на суперзірку Голлівуду. Для мене честь писати її репліки в сценарій.
Кавата: Це була її перша поява у фільмі, але саме її фани завжди хотіли бачити найбільше. Тож нам треба було бути дійсно обережними з часовими рамками. Ми мали вписатися у них і розглянути все, що могло трапитись з нею в період з Resident Evil 5. Я був дуже зворушений тим, який її розвиток показує цей фільм.
Фукамі: В наших обговореннях з головним режисером ми роздумували, як плавніше поєднати минуле з сьогоденням. Звичайно, що в цій історії було багато інших елементів, але основна драма мала розгортатися навколо Джилл. Тому ми почали з того, як пропишемо її психологічний розвиток. Як почуває себе людина, якій промили мізки? Ми дійсно почали з самого початку. Чи була вона готова повертатись до служби? Чи вона вже активно працювала? Такі деталі ми мали узгоджувати з Capcom. І коли вона повернулась на службу, як вона почувалася щодо місії, яку їй доручили? Я почав створювати її психологічний портрет, щоб спробувати опинитись в її голові. Я обережно обмірковував, який шлях розвитку вона вже пройшла, і як це показати у фільмі. Я подумав, що замість того, щоб винити когось, вона почала б звинувачувати себе. Її репліки відштовхувались від цієї точки.
Хасумі Ейічіро: Вона ймовірно ще собі не пробачила. Навіть Ребекка каже те ж саме. Я певен що… це є частиною проблеми. В деякому сенсі Ділан був у схожій ситуації. Врешті решт, навіть якщо накази йшли високо згори і його зброя була розряджена, він перетнув межу в ту секунду, коли натис на спусковий гачок. Щодо Джилл, навіть попри те, що вона була не в собі, коли атакувала своїх колишніх товаришів, вона обрала не переходити межу. Натомість зупинила себе і відійшла. Вона йшла до цієї межі, але я відчуваю, що Джилл не така людина, яка зможе дійсно переступити її.
Фукамі: Це дуже складно, коли немає кого звинуватити. Коли людина не має іншого рішення, вона починає звинувачувати себе. Щоб Джилл це подолала, вона має пройти багато перешкод і труднощів. Якщо вона буде вагатися - її товариші по команді загинуть. Однак Ділану дійсно вдається влізти їй в голову. Але, зрештою, криза робить людину сильніше.
Хасумі: Я хотів багато чого покласти на плечі Джилл. Наприклад, зробити її єдиною, кого не заразять. Цю сцену важко було писати. Не тільки тому, що вона не може вистрілити в лиходія, але вся ситуація, де її друзі помирають, а вона нічого не може зробити. У неї немає рішення. Ця сцена не тільки про її співчуття поганцю. Ця сцена передає те, що гризе її зсередини. Те, що говорить Ділан близьке і їй, але всі її друзі скоро помруть. Що вона може зробити щоб врятувати їх? Вона розгублена і обирає тікати від цього геть.
Фукамі: Найтемніша година завжди перед світанком. Як раз тоді її внутрішній неспокій досягне свого піку. Вона тікає, зустрічає Ребекку і все ж вирішує повернутись. І коли вона вертається, вона сповнена рішучості рятувати своїх товаришів. Вона знає, що здатна на це, і що може все подолати. Вона більше не сумнівається в собі. Та сцена, де вона бореться з поганцем, де вона стріляє в нього з плазмової гвинтівки, показує те, як вона кинула виклик та перемогла свого ворога.
Фукамі: Я дуже хотів дати їй серйозний конфлікт. В ідеальному сценарії завжди є якийсь конфлікт, який треба вирішити, щоб дійти до фіналу. До того ж, я думаю, що фільми, які не показують розвиток персонажа, дуже нудно дивитись. Це не хороше кіно, якщо до його фіналу персонаж ніяк не змінився. Я дав Джилл такий виклик, який їй треба було подолати, щоб глядачі спостерігали, як вона це робить.
Ішідзука: Пан Фукамі старанно працював над цим сценарієм. Ви зможете побачити, як Джилл повертається через всі події фільму.
Міямото Кей: Це була перша поява Джилл в цій серії фільмів, та і в CG фільмах загалом. Тож було дещо важко розробляти її.
Хасумі: Це повністю комп'ютерний анімаційний фільм, і зовнішність Джилл змінювалась протягом ігор, тож нам треба було зробити так, щоб вона виглядала зовсім по-іншому.
Міямото: Навіть самі Capcom хотіли побачити її. Я читав багато коментарів з питаннями про те, коли ж Джилл з'явиться у анімаціях, тож я знав наскільки обережним треба бути, коли розробляєш такого важливого персонажа, як вона. Все ж, її давно не було в іграх, і це її найперша поява у анімації. На той час ми вже додали деякі зміни до її оригінального дизайну. Думаю, ті оновлення, які ми внесли, виглядають дуже добре. Це дійсно хороший дизайн.
Шімідзу Томохіро: Однією з проблем було те, що фільм темний сам по собі. Це горрор, тож її перша поява відбувається дуже тьмяному світлі. Мені було цікаво, чи зрозуміють глядачі, що це Джилл, коли вона тільки з'явиться.
Міямото: Коли вийшов рімейк Resident Evil 3, у нього були хороші відгуки. Якщо фани думають, що Джилл виглядає саме так… тоді ясна річ, що для фільму ми маємо зробити її схожою.
Кавата: Зрештою, я почув, що дизайн Джилл був дуже близьким до того, як його бачать фанати.
Міямото: В дизайні Джилл вона старіє повільніше через вплив вірусу. Якщо розглядати її минуле і точно слідувати цій ідеї, то її вигляд не мав дуже сильно змінитись, бо від Resident Evil 3 до цих подій пройшло всього кілька років. Не буде помилкою допустити це. І замість того, щоб робити їй певний зовнішній вигляд, ми хотіли, щоб фанати одразу впізнавали Джилл і зосередились на її поточному дизайні.
Кавата: Джилл має певну роль у франшизі, але вона не пов'язана з її зовнішністю. Через дизайни ігри завжди могли передати її силу і чарівність. Коли я побачив наші чернетки, я одразу зрозумів, що це Джилл. CG дизайн зміг показати її трохи відстороненою, але все ж дуже доброю і сильною. Людиною, яку будь хто поважатиме.
Шімідзу: Я вказав на те, що ми маємо зробити її трохи старшою. Ми спеціально додали у волосся трохи сивини в CG дизайні та зробили шкіру не такою сяючою. Також ми зробили лінії посмішки глибшим і додали трохи зморшок біля очей. Ви можете це побачити на крупних планах. Але якщо б ми перестарались, вона виглядала б занадто старою. З іншого боку, ми подумали, що фанати хотіли б побачити її більш зрілою. Ми не могли просто взяти дизайн з Resident Evil 3. Ми взяли з того дизайну деякі елементи та додали ті, що розробили самі. Якщо ви поставите їх поряд - ви побачите різницю. Її образ, навіть її одяг, є оригінальним для цього фільму.
Кавата: Я думаю, графіка та дизайн Джилл Валентайн вийшли, емм, ідеальні для неї. Коли я керував правками, я бачив, як її дизайн стає все краще та краще. Я думаю, дизайнер Джилл теж дуже полюбив її.
Кавата: Кріс та Леон вважаються головними героями Resident Evil, але вона може стояти з ними пліч-о-пліч. Вона найбільше присутня у цьому фільмі. Я цим дуже задоволений.
Ішідзука: Я вважаю, що повне повернення Джилл до польової служби дуже добре прописане в цьому фільмі, тож, ем.. я сподіваюсь, що Capcom використають це, щоб створити до неї гру.
Кавата: Я справді занервував, коли побачив її. Це змусило мене думати про те, що я маю краще старатись над іграми. Ми дійсно добре зробили її в цьому фільмі і нам, як ігроробам, доведеться також докласти зусиль в її розробці, щоб фільм не лишив нас позаду.
Галерея[]
Джерела[]
- ↑ Resident Evil: Vendetta Digital And Blu-Ray/DVD Release Date Announced. GameSpot. Відновлено: січень 31, 2023.
Повернутися до: Навігація по "Оселя зла: Острів загибелі" | |
Список | Створення "Острову загибелі" · Захоплення руху в "Острові загибелі" · Дизайн "Острову загибелі" · Повернення Джилл Валентайн · Голоси "Острову загибелі" · Народження "Острову загибелі" · Галерея дизайнів |
Premium Edition | Таємна історія народження "Острову загибелі" · Додаткові аудіокоментарі до "Острову загибелі" |